33号远征队TGA各奖项评测#
- 《光与影:33号远征队》(后续简称本作)这个游戏早就看到了,但因为封面没有太吸引我一直没玩。看到TGA一口气颁了9个奖项,发现不玩不行了。
- 个人作为独立游戏开发者,基于通关体验,对所有TGA奖项进行评测。评测完全代表个人主观看法,不考虑任何客观因素。
1. 年度游戏大奖 Game of the Year#
表彰一款在所有创意与技术领域均提供最顶级体验的游戏。 Recognizing a game that delivers the absolute best experience across all creative and technical fields.
- 评分:★★☆☆☆
- 个人的极简游戏评价体系,对游戏只有“极 好 中 差”四个档位评价,本作通关后个人评价为中。其实最开始进入Lumière时有种原子之心的感觉,原子之心基本算是我中评的中位(除了惊艳的苏联感、铁皮女、冰箱配音之外乏善可陈),但通关体验后还是会好于原子之心不少的,大概距离好评仅差一步。
- 本作整体表现是一款有亮点有缺点的游戏,综合体验只能说尚可,作为年度游戏这个大奖似乎不太沾边。鉴于去年给了宇宙机器人,也可能我对年度游戏大奖的理解有问题,所以勉强给到2分。
2. 最佳游戏指导 Best Game Direction#
表彰在游戏指导和设计方面展现出卓越创造视野与创新精神的游戏。 Awarded for outstanding creative vision and innovation in game direction and design.
- 评分:★☆☆☆☆
- 如果没理解错,这个奖项主要指的是游戏设计和玩法创新,从开发角度讲就是游戏策划的工作评价。本作这方面的问题主要集中在:
- 地图设计:不知道为什么不给场景地图提供小地图,本身场景又大又空,分支岔路不少,很容易迷路,感觉可能是为了强化代入感做出的错误决策。大地图设计的也很粗糙,只标记一个地名,干什么用的、去没去过一点不说,没有毅力很难探索下去。最夸张的是大地图有些场景可以进去,进去之后锁视角,迷迷糊糊走一圈,只能捡到一张唱片,那为什么不直接放在大地图上面拾取就完了?
- UI设计:想要切换每个角色的装备、技能、符文等等,都无法直观地找到。必须先点开某个角色的信息,再点击现有的装备,然后才能换装备,换完装备要退回角色信息,再点击现有技能,才能换技能。诚然玩熟了可以习惯这种操作,但从UI层级设计角度来讲太乱了,也完全不符合玩家围绕一个角色调整各项配置的习惯,现在是方便围绕一个系统调整各角色的配置,感觉是程序员的习惯。
- 战斗玩法:战斗融合了JRPG和类似魂类的QTE。首先这种玩法并没有创新性,如龙7(肯定不是第一个)已经融合得比较舒服。其次这两种玩法的融合应该适度,本作过于频繁与强制,感觉有点策划层面的自嗨,我个人作为喜欢JRPG同时讨厌魂类的玩家,被迫调至最低难度并开启自动QTE,才能得到可接受的游戏体验。另外战斗中引入的射击玩法很明显是抄女神异闻录,不过这部分抄得不错,配合符文build可以加分。整体来看,JRPG玩家年龄偏大偏休闲,魂类玩家年龄低喜欢刺激,这两类玩家本身交集就少,融合二者的战斗设计很可能两边不讨好,之所以没有崩盘,是玩家自己找到了基本屏蔽或无视另一半玩法的方式。
- 数值设计:实际体验没有什么数值带来的节奏感,设计比较好的JRPG会通过数值卡住剧情点,让玩家自然去闲逛或练级,用数值实现玩家主动的玩法切换,但在本作里面完全没有看到。后期Boss的数值压迫感也没有,主角几乎两三刀能秒最终Boss,虽然一时爽,但无疑是拆掉了剧情方面的体验来饮鸩止渴。
- 玩法创新:实在是没有找到从游戏设计角度有什么真正的创新。
- 游戏策划基本大类也就是分为系统、关卡、数值、UI这几种(文案剧情在下一条),上面的问题基本都占全了。本着严谨的态度,这一项不给0分,先给1分观望。
3. 最佳叙事 Best Narrative#
表彰在游戏叙事与剧情发展方面表现卓越的游戏。 For outstanding storytelling and narrative development in a game.
- 评分:★☆☆☆☆
- 注意:此条目会出现剧透,介意请跳过!
- 我对本作的剧情基本无感,进入画中世界的故事在聊斋的画壁中早就写过,而结局对虚拟和现实的抉择,在BEYOND THE AQUILA RIFT(天鹰座裂缝之外,爱死机第一季出现)中也探讨过。当然新鲜感并没有那么重要,以下还有一些其它问题:
- 双重魔幻(Double Mumbo Jumbo):这是救猫咪(基础的编剧教科书)里面的一个理论,应该避免在设计剧情时嵌套多层魔幻元素,否则读者很难理解。本作算是这种错误的典范:第一重魔幻,是玩家最初接触到的画中世界,一群会魔法的远征队员为了拯救世界,每年去挑战死神Paintress;第二重魔幻,是“真实”的世界中,Aline由于丧子的悲痛无法自拔,而沉迷于画中世界脱离现实,其夫Renoir为了拯救她也进入画中世界大战三百回合。这个剧情确实可以串起来,读者努力一下也不是不能理解,但这种设计本质是反人性的,需要更多额外设计去化解。我个人感觉游戏并没有很好地化解这个问题,所以导致有一部分玩家觉得后期剧情是崩塌的。如果游戏的编剧具备基础素养,应该在早期就规避这种错误的设计。
- 剧情结构不合理:游戏第二章击败Paintress,实际上是完成了画中世界这部分魔幻世界的内容,以好莱坞电影的通用逻辑,这部分的时长应该大致在电影的中点,以中国的起承转合来说,也是刚完成“承”,还缺转与合。但实际后面的剧情很少,基本就是交代下“真实”世界,然后迅速打败老爸草草收场。我不是好莱坞逻辑的信奉者,也不信起承转合,但脱离套路的前提是找到更好的方法,从本作的效果来看,没看懂的玩家觉得虎头蛇尾,看懂的玩家觉得信息量过大,其实就是后面的时长少了。
- 主角不明确:本作并非固定场景剧,而是普通的单线叙事,有一个确定的主角是必要的,否则玩家不知道该带入谁的视角,从而无法沉浸式地带入世界观。正常玩家都会将操作角色理解为剧情主角,但早期的Gustav中道崩殂,后面换的Verso又过于扑朔迷离不招人待见,生理性不想带入这个人,实话说要不是为了技能,我都不想用这家伙刷女团的好感度。其实游戏中Maelle的人设可圈可点,戏份也绝对足够,假如初始设计就以她为主角,想必效果会好很多。
- 人物过多并且混乱:总感觉编剧初衷带着群像剧的野心,因此人物设计得很多,又加上女神异闻录的影响,还给每个人物设计了面具人格,就是画中的人物。玩到后面逐渐揭晓Maelle就是Alicia,Renoir就是Curator等等,但给人感觉是徒增混乱。在本就已经双重魔幻的世界观下,减少不必要的角色设计才能降低读者的心智负担,本作似乎做反了。如果非要做这么复杂,估计配合十三机兵防卫圈那样的玩法,一人一人慢慢说,才可能有希望。
- 缺乏突出的角色:本作人物设计不仅多,而且特点不突出,剧情从头到尾缺乏人物弧光,大部分开始是什么样,最后还是什么样,世界风云变幻,情绪稳如卡皮巴拉。Maelle是唯一有些改变和成长的角色,可以说全部剧情基本靠她一个人在支撑,关键人家还得支撑全部战斗输出,这点倒像TGA评奖一样,认定一个就要给她全部。
- 个人认为叙事并非天马行空,实际有很多套路与限制,并不是不能突破,只不过需要修补的能力。本作给人感觉是一种头脑风暴式的叙事,可能具有天赋但毫无章法,像法国人一样浪,对于我个人而言基本毫无触动。但还是要将1星献给Maelle,小女孩太不容易了。
4. 最佳艺术指导 Best Art Direction#
表彰在艺术设计与动画领域展现卓越创造力和/或技术成果的游戏。 For outstanding creative and/or technical achievement in artistic design and animation.
- 评分:★★★☆☆
- 美术表现方面,本作确实可以说是不遗余力。基于个人喜好,感觉问题有:
- 特效堆砌:个人不喜欢过分堆砌特效,满屏的粒子、shader和后处理真的好吗?大部分场景看起来都曝光过度,技能有些也太花了,感觉像是转用虚幻引擎之后的报复性堆砌。
- 资源浪费:很多场景一进去就感觉经费在燃烧,倒不一定不好看,就感觉场景美术像不要钱的一样,一个场景用完后面就不出现了,也可能仅仅是我穷惯了看着难受。
- 美术表现方面也有亮点
- 脱离LGBT低级趣味,主角男团女团颜值都在线。
- Lumière城有老巴黎味道,埃菲尔铁塔有意思,有达利的韵味,让人印象深刻。
- 综合来看,如果喜欢闪瞎眼的特效,那颁这个奖无可厚非。我是受不了,每只眼睛扣1分,给3分。
5. 最佳音乐/配乐 Best Score and Music#
表彰在音乐方面表现卓越的游戏(包括配乐、原创歌曲和/或授权原声音乐)。 For outstanding music, inclusive of score, original song and/or licensed soundtrack.
- 评分:★★★★★
- 唯一实至名归的奖项,标题页面的Alicia主题曲就不错。最初进入Lumière,铃儿响叮当的音乐一响起就被洗脑,当时就觉得这游戏至少值一个最佳配乐奖。可能个人比较偏好古典音乐,游戏内所有音乐感觉没有拉胯的,甚至我觉得很多剧情张力是靠音乐拉起来的,必须满分。
6. 最佳演出 Best Performance#
表彰在配音、动作捕捉和/或表演捕捉方面表现突出的个人。 Awarded to an individual for voice-over acting, motion and/or performance capture.
- 评分:★★★★☆
- 配音、表演等方面没有额外的感受,有可能是做到位了以至于体会不到。这个奖项又是和Maelle强相关,小女孩再一次拯救世界。不过这个奖项TGA6个提名里面有3个出自本作,甚至Verso的哭丧脸都能提名,也是挺随便的。鉴于并没有感觉特别出彩,给4分。
7. 最佳独立游戏 Best Independent Game#
表彰在传统发行商体系外展现卓越创造力和技术成就的游戏。 For outstanding creative and technical achievement in a game made outside the traditional publisher system.
- 评分:☆☆☆☆☆
- 这个奖就是发错了,对比往年的独立游戏,2024的小丑牌,2023的星之海或Cocoon,2022年的Stray,就算不深究独立游戏的官方定义,至少得看起来像吧。本作开发团队宣传的是33人,这已经多于大部分独立工作室的人数,而加上外包超过400人,开发成本对外宣传低于1000美元,确实没到1个亿。游戏开发成本几乎全部是人力成本,因此售价和团队体量基本正相关,反正我是没听说过哪个独立游戏售价能到218RMB的。如果不考虑体量,论独立游戏的精神,至少不应该太工业化,应该有点玩法创新,比如像吸血鬼幸存者那样开宗立派,这方面就更看不到了。
- 本作就是典型2A游戏,TGA完全可以设立一个2A游戏的奖项,这样大中小都可以有,不应该乱发。
8. 最佳首秀独立游戏 Best Debut Indie Game#
表彰由新成立的独立工作室发布的最佳首秀游戏。 For the best debut game created by a new independent studio.
- 评分:★☆☆☆☆
- 这个奖项同上,既然不是独立游戏,也不能是独立游戏首秀。但是我太仁慈了,就像有的考试写一个“答”字也会给1分态度分,毕竟本作确实是首秀,可以给1分。
9. 最佳角色扮演游戏 Best RPG#
表彰在玩家角色自定义、成长设计丰富度方面表现最佳的游戏(包括大型多人游戏)。 For the best game designed with rich player character customization and progression, including massively multiplayer experiences.
- 评分:★★★☆☆
- RPG是一个庞大且模糊的概念,其实大部分游戏都有RPG元素,而本作确实是典型的RPG游戏。个人感觉,受限于人设和剧情的因素,本作的代入感并不强,但经典JRPG的元素倒是应有尽有,没功劳也有苦劳。在确实没什么竞争者的时候,非要颁奖就颁吧,但我个人也就是给3分的及格水平。
TGA与本作#

- TGA给本作发9个奖,只要有提名的一律获奖,一定有胡搞成分在内,可能的原因是:
- TGA评委个人因素占比过高,比如核心评委就是老巴黎,像中国人吹爆黑神话悟空一样吹爆本作。
- TGA评委对各种续作、重置版积怨已久,或者对明星制作人以及大厂垄断厌恶,他们就是想造个神,来气一气小岛秀夫们。
- TGA有些人想单干了,搞臭TGA以便自己另起炉灶。
- 对本作的综合评价,个人打分同年度游戏大奖中所述,处于中等偏上水平。游玩推荐:
- 达不到此生必玩程度,可以说差得很远,但如果时间充裕,可以尝试。
- 如果是精神老巴黎,又比较喜欢艺术之类,应有较多共鸣,推荐尝试。
- 如果对音乐感兴趣,Lumière那首音乐(丁丁当)可以列为此生必听。
TGA榜单翻译引用来源: INDIENOVA